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 [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept

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MessageSujet: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Jeu 29 Déc - 21:04

Bonjour à tous,

Comme vous le savez la partie Débats/Discussions de L'Imaginarium est plutôt active et ses participants pour le moins motivés. J'ai donc pensé à un petit quelque chose. Pour le plaisir de créer, débattre et discuter autour du RP je vous invite à un petit jeu qui aura je le pense toute sa place ici.

Le principe est simple. A partir d'une image toute simple ou d'une petite phrase, d'une idée, l'objectif est de créer ensemble un contexte, un concept de forum. En débattant un petit peu et en parlant je pense que le résultat sera intéressant et qu'il permettra à beaucoup de gagner en expérience en profitant de celle des autres!

Je commence par vous livrer donc une première image, je suis impatient de voir els première idées x)


Être maître du monde n'est pas toujours facile...
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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Ven 30 Déc - 20:38

Ah bonne idée tient! Ça m'intéresse!

Bon, je ne suis pas sur, j'ai eu une idée comme ça, sans vraiment y réfléchir pendant des heures. Je me lance donc.

Un forum rp (fantastique ou non) dans lequel les niveaux ne permettraient pas d'améliorer la puissance du personnage, mais bien son armée (la puissance des guerrier et leur nombre). Le joueur serai comme un aspirant dictateur/roi/maire/etc qui userait de diplomatie, d'intimidation et de toute ces choses pour dominer un peu plus de coin de pays, ou protéger le sien. Ainsi il y aurait nombre de territoires (pour permettre à chacun d'avoir une chance d'en avoir un) et on pourait laisser une partie de son armée pour protéger un territoire ou en attaquer un autre.

En rp ça a l'air de quoi? Des alliances, des marché, du commerce (pourquoi pas), des soupers entre grand partenaire, ou juste du tourisme.

Hum... et je vais rajouter un peu de contexte, pour aller avec l'image.

Les territoires seraients des quartiers et ça serait des guerre de gangs!
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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Ven 30 Déc - 23:50

J'aime la conclusion x)

Moi je verrais bien en fait que les chefs de gangs dans ce cas soient des sortes de monstres. Des sur-doués dotés de super-pouvoirs. Mais des trucs flippant, comme liquéfier le cerveau, pousser au suicide. Ca rajouterait un petit côté stratégique en plus et ça permettrait aux diners diplomatiques de tourner au drame x)

Mais j'aime beaucoup l'idée d'appuyer sur le côté diplomatique.

Alors sur le système de jeu, toi tu penserais plutôt à un rapport de force ben défini (50 soldats gagnent contre 10 soldats), un truc plus poussé (une sorte de roue des armes, accompagné d'un petit bout de code qui règle les combats en introduisant un peu de hasard) ou du jeu libre?
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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Sam 31 Déc - 0:23

Hum, pas si mal les super pouvoirs... ça permet à chacun d'accomplir son rêve d'avoir un personnage puissant en plus (bon, je sais, c'est pas réellement le rêve de tout le monde...)!. Maintenant il faut juste trouver comment rendre ça cohérent dans le contexte...


Pour les troupes, le rapport de force semblent trop simple. Il faudrait faire quelque chose qui demande un peu de stratégie, tout en étant pas trop compliqué. Cependant, j'ai le don de me compliquer la vie...

La roue des armes serait bien. Le problème est le suivant: si l'épée bat la lance, la lance bat la hache et la hache bat l'épée (oui bon c'est pas vraiment adapté à la guerre de gang mais c'est juste pour illustrer), qu'une armé de cinq hommes équipés d'une épée et de cinq hommes équipés d'une hache se battent contre une armée de dix hommes équipés d'une lance, qui gagnent?

Sinon, bien entendu, le hazard doit avoir sa place, car si le résultat final du combat est trop évident, alors personne n'osera se battre en sachant qu'il va perdre.

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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Sam 31 Déc - 0:55

On assigne aléatoirement chaque soldat à un adversaire..., en plus on ajoute des "terrains", celui ceux-ci telle arme est avantagée ou non, si une rue est étroite chaque soldat fait du 1vs1 a tour de rôle et aucun ne peut se retrouver en 3vs1...

Avec un bon petit truc bien codé par des gens compétents (de l’acabit de ceux présents ici) on peut rendre les combats très stratégiques. Ensuite le problème c'est obtention de combattants... Si on part vers un truc hyper contrôlé on bloque l'aspect jeu de rôle et on va plus vers un site RPG... Alors que faire?

Je me dis que pour les soldats on pourrait opérer à un rythme de jeu, par exemple une remise de soldats par semaine ou par mois. On peut même dans ce cas utiliser plusieurs territoires aux rythmes différents.

Ainsi, les joueurs ayant moins de temps pourront aller sur un territoire mensuel et les plus actifs vers un territoire hebdomadaire. Sachant qu'on pourrait permettre à ceux de rythmes plus lent d'aller conquérir un territoire à rythme plus rapide tout en continuant de gérer les plus lents.


Pour ce qui est du contexte on peu partir sur une cité-Etat décapitée et sans successeur. D'où la guerre. Pour ce qui est des "super-pouvoirs" on peut partir sur une cité suspendue dans les airs. Et quand je dis suspendue... j'entend par là par des câbles. On ajoute à cela que personne ne sait à quoi ils sont accrochés en haut, on créé un mystère, on inclue les "pouvoirs" comme héréditaires pour gagner en cohérence et en logique (marre des apparitions foireuses et inexplicables) et on dresse une ville ressemblant au Londres de la Renaissance =)

D'autres suggestions?
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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Lun 9 Jan - 20:45

Alors en vous lisant j'ai eut quelques petites suggestions à vous soumettre. Lorsque vous avez parler des armées vous avez surtout parler du nombre d'hommes et du type d'arme, mais dans la réalité c'est un peu plus compliqué que ça. Je pend en exemple la Russie. Niveau technologie ça a jamais été ça, niveau nombre par contre là on en impose plus, mais ce qui rend l'armée russe si particulière et leur a permit à défaut de gagner systématiquement de ne pas subir d'occupation totale du territoire et finir par lasser leurs ennemis, c'est le mental. On dit que les russes sont dingue, et c'est pas loin d'être le cas dans l'armée en tout cas.

A l'inverse les Français sont têtus et ça se sent dans les récits des guerres. Napoléon faisait marcher ses soldats sur des kilomètres et les gars tenaient bon parce qu'ils étaient obstiné à faire cela. Et en même temps, on est bordélique ce qui nous a aussi posé des problèmes.

Les Allemands eux sont bien mieux organisés, ce qui leur a permit de gagner bien plus de bataille. De plus ils sont convaincus de leur supériorité (en tout cas l'ont été pendant longtemps) et étaient prêt à vraiment écraser les autres.

Voilà ce n'était que quelques exemples pour vous dire qu'il faut absolument prendre en compte le caractère de chaque clan, qui peut grandement influencer le résultat des batailles. Et s'inspirer de la réalité permettrait d'avoir quelque chose d'à la fois plus réaliste et en même temps de pouvoir se tabler sur ce qu'il s'est déjà passé dans l'histoire.

Et du coup, j'ajouterais aussi autre chose, vous avez parlé de diplomatie, mais c'est surtout vers de la stratégie que vous êtes parti.
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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Lun 9 Jan - 20:50

Ce dont tu parles me fait penser à bon nombre de jeux de stratégie: "si tu prends telle armée tu as un bonus en armement, telle armée a un bonus en recrutement de troupes, telle armée un bonus en déplacement..."

Personnellement, je reste persuadée que pour les jeux de ce type les forums ne sont pas forcément bien adaptés, on trouve en ligne plein de bons jeux gratuits de stratégie militaire avec une partie rp (Travian, Tribal War etc...) qui ont l'avantage de rajouter l'attrait du jeu en php au côté textuel du forum!
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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Lun 9 Jan - 21:07

Je suis pas d'accord avec toi Eden, l'histoire a donné de bons bouts d'héroïsme. On connait tous la réputation des samouraïs qui tombaient sous les balles des gateling et continuaient à charger; la Légion étrangère tenant contre dix fois plus d'hommes et obtenant la victoire... Mais en réalité la différence est en général assez faible. Le moral des troupe est important pour tout chef, il faudrait donc je suppose que les joueurs inspire soit la passion soit la peur. Mais les russes ont surtout un territoire trop grand et au climat trop rude pour être occupé et Napoléon formait ses hommes correctement. Ensuite les Allemands n'ont pas gagnés plus de batailles, les Français ont le meilleur score d'Europe (hourra!) et les Français (tout du moins les soldats) n'ont jamais été bordéliques d'ailleurs. J'ai du mal à comprendre tes arguments qui ne sont pas vraiment pertinents historiquement en fait...

Néanmoins l'idée est bonne xD (comme quoi des fois je fais chier par plaisir) mais peut être plus d'un point de vue d'un bonus offert par les capacités surnaturelles ou le caractère du chef.

Après oui, si on fait un jeu tourné vers le combat et la diplomatie il faut prévoir les deux. Or, pas de diplomatie sans risque et enjeux au combat. D'où je pense la priorité d'aborder en premier le système de combat, non?

Après on est pas dans des grosses proportions de batailles, on parle pas de milliers d'hommes et aller trop loin dans la stratégie et le réalisme désavantagera ceux qui n'ont pas lu Sun Tzu ou plongé dans des ouvrages d'histoire.

Après Travian et Tribal wars sont des sites bien peu RP au final, tout ne se basant que sur des stats et fort peu sur de véritables relations diplomatiques. Mais Eden a raison, passons à la diplomatie! Des pistes pour renforcer cet aspect?
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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Lun 9 Jan - 21:30

J'ai pas dit que l'héroïsme n'avait pas d'importance, d'ailleurs il en a eut pour les anglais durant la seconde guerre mondiale (j'ai tendance à me baser sur celle-là parce que je la connais mieux). Je dis simplement que chaque nation a ses caractéristiques qui sont différentes pour chacune et oui dépendent des chefs de guerre mais pas seulement. Le moral des troupes importe oui, mais pas seulement.

Je dis pas que les Allemand ont gagnés plus de bataille, je dis seulement qu'ils sont bien mieux organisés que nous, et je me base sur le témoignage de mon père qui a fait son service en Allemagne. Après le côté très ordonné, on suit toujours les ordres et on n'en dévie jamais implique moins d'héroïsme puisque la notion d'héroïsme implique parfois de désobéir aux ordres. Quand aux Français, disons que niveau caractère on est plus bordélique que d'autres, je pensais aux allemand en particulier, mais les Japonais sont bien plus ordonnés encore et quand je dis ordonné c'est qu'ils suivent les ordres de manière presque aveugle, on peut aussi parler de dévoument à un chef ou des idéaux. En Russie c'est pas seulement une question de territoire, si on se base sur les deux guerres mondiales, c'est plutôt l'obstination et le côté dévoument limite suicidaire. On retrouve la même idée pour Tchernobyl. Ceux qui ont été envoyé savaient qu'ils allaient mourir pourtant ils y sont tous aller chercher les éléments radioactif à la main! En france on a quand même tendance de manière assez naturelle à discuter, on a besoin de comprendre avant d'agir. Ce qui n'est pas le cas partout, après je grossis un peu mais c'est juste pour dire les différences qu'on trouve.

Hum à mon avis il faudra aussi privilégier à la fois l'aspect diplomatique avec des alliances qui impliquent un contrat que ce soit de non agression entre deux clans ou carrément si un clan est attaqué l'allié doit l'aider, et en même temps des stratégies pas forcément d'alliance mais on peut supposer que par exemple un clan sans allier parce que chef pas charismatique qui inspire plus la peur et la méfiance qu'autre chose, peut tenter de justement créer des conflits entre les clans qui sont alliés, diviser pour mieux régner. Et bien sûr il faut aussi tenir compte d'éventuels machiavels en puissances, et de coups d'état possible au sein d'un clan.

Pour régler le système des combats, plutôt que de laisser ça au hasard ou de jouer au dé, pourquoi ne pas le faire comme dans les combats dans le rp? Je sais que j'en ai fait plusieurs et à chaque fois c'était plutôt l'intelligence du joueur associé à ses ressources qui faisait le vainqueur, par exemple imaginons un clan X affrontant un clan Y. Le clan X dispose de technologies avancées, un leader charismatique, mais l'armée est peu nombreuses. Le clan Y dispose d'un grand nombre d'hommes, ses armes sont obsolètes mais son chef inspire la peur et est prêt à tout pour gagner. Supposons maintenant le combat, X commence par une attaque avec des avions ou truc volant, Y perd des hommes mais il s'en fout parce qu'il en a plein, et laisse X croire qu'il a le dessus. X s'introduit dans le territoire de Y qui a planifié toute une stratégie, il préfère perdre beaucoup d'homme et laisser X aller le plus loin possible chez lui pour le piéger à l'intérieur dans un territoire qu'il maîtrise. Là à moins que X ai une idée de génie ou une technologie lui permettant de s'en tirer, à priori c'est Y qui gagne. Ca exige naturellement qu'un MJ surveille le combat, peut-être intervienne si trop rapidement un joueur se laisse dépassé, genre et paf une tempête emporte tant d'hommes à untel et tant à tel, mais à mon avis c'est plus ludique comme système que un comptage de point qui finalement ne laisse pas beaucoup de place au rp en tant que tel.
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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Lun 9 Jan - 22:45

Nan mais ce que je voulais surtout faire passer c'est que ta pensée soit "bordélique" comme tu dis ou que tu sois comme un petit chien ça change rien. Au combat seule ta formation te sert et tu obéis aux ordres. Là il n'est pas question de faire ranger ses hommes aux garde à vous hein...

Quand aux russes, si on dit à tous les soldats "allez vous battre" quitte à les sacrifier c'est bien l'obstination du gouvernement et non des soldats, on aurait pu faire pareil (sauf que vu notre position géographique et notre situation de cible n°1 depuis la première guerre mondiale tous nos soldats seraient morts pour rien). On reste dans le stratégique. Les histoires de Tchernobyl et du Japon plus récemment ne mettent pas en jeu les soldats. Alors oui il y a du patriotisme mais je pense que c'est relativement limité de faire entrer cet élément dans la stratégie du jeu. D'un point de vu rôlistique oui, mais après on part dans un système de règne. L'image s'y prêterai mais on était pas parti sur ça. On peut toujours changer de bord après...

Citation :
Hum à mon avis il faudra aussi privilégier à la fois l'aspect diplomatique avec des alliances qui impliquent un contrat que ce soit de non agression entre deux clans ou carrément si un clan est attaqué l'allié doit l'aider, et en même temps des stratégies pas forcément d'alliance mais on peut supposer que par exemple un clan sans allier parce que chef pas charismatique qui inspire plus la peur et la méfiance qu'autre chose, peut tenter de justement créer des conflits entre les clans qui sont alliés, diviser pour mieux régner. Et bien sûr il faut aussi tenir compte d'éventuels machiavels en puissances, et de coups d'état possible au sein d'un clan.

On était plutôt partis sur un système de jeux où tous les joueurs contrôlaient un "chef" il me semblait mais pourquoi pas... Après créer une hiérarchie entre les joueurs ne me parait pas très productif. On perd en dynamisme et en stratégie diplomatique.

Mais le truc c'est que tu décris ce qu'on peut faire de manière tout a fait naturelle d'un point de vu rôlistique. Le question qui se soulève est donc : Y a-t-il un moyen de pousser les joueurs à créer des alliances entre eux et à cibler des camps adverses précis?

Bon je vais pas citer tout ton dernier pavé mais oui, bien sûr il faut laisser une liberté tactique aux joueurs. Mais le résultats ne doit pas être hasardeux ou décidé de manière arbitraire par un des participants. C'est pour ça que l'idée d'un calculateur de combats est attirant. Moyennant une légère modulation aléatoire on garde quelque chose de relativement réaliste en tenant compte du terrain, des bonus de troupe, de leur nombre et de la roue des armes.
Après, libre au joueur d'envoyer d'abord un groupe de X fantassins dans une rue étroite à l'Est pour atteindre le coeur du QG adverse ou de former des squads, de rassembler son armée etc...
Ca laisse autant de place au RP. Je pense que si on part dans la micro gestion "Soldat 1 attaque au couteau; soldat 2 esquive..." on va tomber dans les systèmes classiques et ennuyeux des autres RP. Le meilleur dynamisme serait obtenu selon moi en axant l'action autour de son personnage. Il envoie ses soldats, il obtient comme réponse "Victoire, X survivants : Soldats X, Y et Z."

Sinon on tombe justement dans ce que tu parlais, un jeu trop axé sur l'action et pas assez sur la diplomatie. En confiant l'action à un calculateur on ré-axe le jeu sur une partie plus subtile.
J'aimerais bien avoir l'avis de La Toile qui semblait aussi parti sur cet axe.
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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Mar 10 Jan - 1:00

Après je parle des combats parce que si c'est uniquement des discutions de tactique et d'alliance, je rejoins l'avis de Hell Pix en ne voyant pas la différence avec certains site. Je n'ai pas joué sur Trojan mais j'étais avant sur un site plus mix entre rp et ordinateur, tu faisait tes rp et les combats ainsi que la gestion des royaumes étaient faites par ordinateur, ce qui au final ne laissait pas tellement de place au jeu en rp, limite c'était facultatif. Et si trop de choses dépendent des calcules d'une machine, personnellement en tant que joueuse ça ne m'intéresse pas trop. Si c'est comme dans les jeux de tables où tu décide 'une action et les dés te dise si tu réussit ou non, okay mais si tu dis je lance tant d'hommes, tant d'armes, à tel endroit et que tu as en réponse juste le résultat final de la bataille, c'est pas très intéressant. Et ça limite trop le concept je trouve.
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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Mar 10 Jan - 13:42

Bah faut choisir où se placer après, soit tu es un joueur omniscient et tu doit et décrire les actions de ton personnage ET celles de tes soldats, soit tu ne contrôle que ton personnage...
Je pense que le mieux reste de rester dans la peau du personnage. De plus si ce n'est pas décidé par un système autre, le joueur décide de l'issue et on sait tous que fair play et logique ont tendance à s'altérer en combat.
Après, on peut très bien demander aux joueurs de décrire les combats auxquels leur personnage participe (d'autant plus qu'il offrirait un lourd bonus) et même dans ce cas résoudre action par action.

En effet, si tu envois 40 hommes dans une ruelle et que tu les laisses se démerder seuls. Tu ne sais pas comment ils vont se démerder pour le combat. Donc il est logique que tu ne connaisses que l'issue du combat.
Dans le cas où tu es sur place, tu peux demander une couverture, une attaque précise, définir toi même les cibles. Là on obtiendrait alors un système plus proche du jeu de plateau pour ces combats avec des "tir à 40% de chance" "Attaque de mêlée a 20%" etc... et les échecs critiques entraînant la mort du personnage en question.
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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Mar 10 Jan - 14:28

Bonjour à tous. Je viens contribuer à votre exercice mental Very Happy

Pour ce qui est des RPs à grande échelle, je ne suis pas fan en général, c'est vrai quoi : faire un PR avec des milliers d'homme perd souvent le côté personnel du jeu. On ne peut donc plus développer la personnalité du personnage car celui-ci est... hum disons plusieurs milliers. Et même si l'on voudrait faire RP juste le dirigeant, ça ne serait pas pratique car celui-ci n'a même pas le temps de finir le sujet dans lequel il créer une alliance avec x nation que celle-ci est déjà en guerre avec lui, bref, instabilité chronologique. Mais j'avais déjà eut l'idée d'un forum où l'on pourrait incarner plusieurs personnage, grâce à un potentiel de compétence commun distribué entre le nombre de perso que l'on veut pour ne pas être plus fort qu'un joueur qui ne veux faire qu'un seule gugus (on aurait donc des perso seul mais très forts et d'autres, en groupe, plus faibles mais agissant en commun donc finalement aussi efficaces).

Mais bref, puisque le thème est déjà lancé, je me concentrerai sur la diplomatie. Une mesure peut être prise pour la développé : dans la fiche perso (enfin nation ou je ne sais quoi), il peut être utile de détailler des coutumes et tradition ou encore symbolismes nationaux. Par exemple en Chine le blanc est la couleur du deuil alors qu'en Europe c'est le noir. Cela peut avoir un impact direct car la diplomatie est avant tout une question d'adaptation culturelle.

De plus, une entité doit être absolument intégrée : le peuple. Car être un bon dirigent c'est principalement savoir gérer son peuple, que ça soit pour le servir ou pour l'asservir. L'avis populaire doit donc être matérialisé et un tyran risquera un soulèvement de ce dernier contre lui, rendant le pays plus faible face à l'ennemie. Imaginez l'enrichissement que cela provoquerait pour le côté diplomatique. Bien sûr les fluctuation des opinons du peuple doivent être régulés sinon contrôlés intégralement par un MJ.

Et puis tant qu'à taper dans le concept et l'originalité, vous n'avez pas pensé à grimper au level supérieur ? Bah oui, parce que moi, un roi avec des pouvoirs, ça me chuchote à l'oreille qu'il pourrait y avoir une histoire de dieux derrière tout ça. Donc, et si au lieu de contrôler un roi/tyran/président qui dirige son pays vous contrôliez un Dieu qui dirige tout un peuple ou une sorte de demi dieu bizarre qui dirige une race à l'échelle planétaire ou intergalactique ? Sans virer dans le Ogame bien sûr mais moi je ne fais que donner des pistes, sinon je ne serais pas quelqu'un de fainéant nan mais !
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MessageSujet: Re: [Discussion-Débat-Jeu] Trouver un concept   Mar 10 Jan - 15:48

Hmmm, avec La Toile on été plutôt parti dans le "guerre des gang" quand le "5000 hommes sont dans une plaine, que font-ils", mais vous avez l'air d'apprécier plus cette idée.

Par contre l'idée du "niveau supérieur" est excellente. J'avais déjà proposé des sortes de "territoires" différents où les joueurs jouent à des rythmes différents (si un joueur lance 3 guerres par jour et un autre une par semaine ça marchera pas) pour permettre au joueur de trouver leur rythme de jeu. Mais pourquoi ne pas placer le jeu plus lent justement dans un niveau aux enjeux plus lents?

Il faudrait alors permettre aux "dieux" d'agir sur le jeu à rythme rapide par quelques moyens afin qu'ils mènent à bien leurs plans. Le problème c'est que les humains à influencer sont... des joueurs! Il va là falloir donc permettre de balancer des "faveurs" à tel ou tel clan. Mais pour pas que ça tourne au favoritisme il faut que les joueurs humains aient quelque chose à offrir en retour... Mais QUOI?

Il faudrait que les humains puissent offrir le seul élément nécessaire aux "dieux" pour qu'ils combattent leurs congénères...

Et du coup je suis encore plus pour axer l'action autour du Joueur et uniquement du joueur, pas de ses armées.
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